Igal mängul on on kindel eesmärk ja kokkulepitud reeglid. Liikumismängus toimub eesmärgi saavutamine läbi kehaliselt aktiivse tegevuse, millega taotletakse eelkõiget mängijate kehalised võimete parendamist. Liikumismängud erinevad sportmängudest sellepoolest, et nad on tehniliselt lihtsamad ja suhteliselt kiiresti õpitavad ega allu nii kindlatele reeglitele kui sportmängud. Liikumismängus võib mängujuht muuta reegleid, kohandada tegevust olemasolevatele tingimustele ja eesmärkidele ning kasutada selleks erinevaid vahendeid (Isop 1974).
Liikumismängude valik on rikkalik ja nende kirjeldusi leiab väga paljudest raamatutest, aga universaalset süsteemi nende liigitamiseks ei ole (Zapletal 1984). Tervisedenduses võiks liikumismänge liigitada alljärgnevalt:
1) Lähtuvalt kehaliste võimete arendamise seisukohalt (Isop 1958 ja 1974) – kiirust, osavust, täpsust, jõudu, vastupidavust jne arendavad mängud;
2) Lähtuvalt vanusest ja jõukohasusest (Isop 1958) – mängud, mis sobivad erinevas eas lastele, noortele või täiskasvanuile;
3) Lähtuvalt liikumise intensiivsuselt - väikese, keskmise ja suure intensiivsusega liikumismängud (Isop 1958 ja 1974);
4) Kasutatavate harjutuste järgi - jooksu-, heite-, viske-, palli- jne mängud (Isop 1958 ja 1974)
5) Koha järgi, kus mängitakse - võimlas, mänguväljakul, aasal, maastikul jne (Zapletal 1984, Isop 1958 ja 1974);
6) Mängus kasutatavate vahendite järgi (Zapletal 1984) - mängud pallide, hüpitsate, võimlemiskepidde jt vahenditega.
Liikumismängu võib rakendada aktiivseks puhkuseks, kehaliste võimete arendamiseks, teatud oskuste omandamiseks, liikumisraviks, vaba aja sisustamiseks, kehalise kasvatuse, treening- ning liikumisravi tundides. Liikumismänge võiks kasutada perekondlike vm kokkutulekute, grilliõhtute, asutuste-ettevõtete poolt korraldatavate ühisürituste sisustamiseks. (Isop 1987)
Liikumismängudega saab edendada kõiki tervisevormi komponente (aeroobseid võimeid, suurendada jõudu ja liigeste liikuvust; mõjutada motoorseid võimeid: kiirust, osavust, täpsust, tasakaalu jne). Tervisevormi komponentidest on kõige olulisemad kardio-respiratoorset vastupidavus ja lihasjõud. (Jalak 2007). Lastele sobib vastupidavuse arendamiseks nn intervall-meetod, mis ei väsita nii kiiresti ja võimaldab tegevust nautida (Virgilio 2007). Intervall-meetod tähendab suhteliselt lühiajalist korduvat koormust vahepealsete puhkepausidega. Täiskasvanute vastupidavuse arendamiseks sobib pikemajaline mõõdukas koormus. Jõudu arendavad tegevused mängus tugevdavad lihaseid. Tugevad lihased on olulised liigestele langeva koormuse vähendamiseks ja vigastuste ennetamiseks
( Virgilio 2007, Jalak 2007). Nii jõu- kui ka vastupidavusharjutused suurendavad luutihedust (Virgilio 2007) ja aitavad seda säilitada vanemas eas.
Lähtuvalt mängijate vanusest ja jõukohasusest toob Isop (1958 ja 1974) välja võimaluse jaotada liikumismänge matkimis-, kujutlusmängudeks, elementaarseteks sportmängudeks, mittevõistkondlikeks, ülemineku- ja võistkondlikeks mängudeks. Matkimismängude sisu valib mängjuht ja neis toimub, mängujuhi korraldusel või ettenäitamisel inimeste, loomade, lindude ja masinate tegevuse matkimine. Sellised mängud sobivad hästi maimikutele ja mudilastele. Kujutlusmängudel on kindel sisu ja rollid nt. mäng „Haned – luiged“. Sellised mängud sobivad hästi koolieelikutele ja esimeste klasside õpilastele. Elementaarsed sportmängud sisaldavad sportmängude elemente ja sobivad vastavate sportmängude elementide harjutamiseks (Zapletal 1984).
Mittevõistkondlikus mängus tegutseb iga mängija enda huvides. Sellistes mängudes on reegleid vähem, nad on lihtsad ning mängus puudub võistlusmoment. Nt mäng „Jänesed juurviljaaias“ jt. Mittevõistkondlikeks mängudeks on kõik mängud, kus kasutatakse juhtmängijat. Juhtmängijal on täita mängus eriline roll. Isop (1958 ja 1987) soovitab sisse seada juhtmängijate järjekorra, et kõik saaksid kogeda juhtmängija või kapteni vastutust. Mittevõistkondliku mängud sobivad hästi eelkooliealistele ja algklasside õpilastele.
Üleminekumängud sisaldavad kollektiivse tegutsemise ja võistluslikke elemente – püüdu saavutada ühtset eesmärki. Nendes mängudes pole mängijad jaotatud võrdseteks rühmadeks Samuti võivad rühmad tegutseda erinevates tingimustes ja erinevate eesmärkidega. Nt mäng mäng „Valged karud“, kus pole mängijad jaotatud võrdarvulisteks rühmadeks, aga kõik mängijad tegutsevad ühe eesmärgi nimel. Mängu algul tegutseb üks juhtmängija, kelle ülesandeks on tabada teisi mängijaid, kelle eesmärgiks on mitte lasta end tabada. Juhtmängija poolt tabatud mängijatest suureneb järjest juhtmängijate arv. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on tabatud. Nende mängude mängimisel saadav koormus on suurem kui mittevõistkondlikel mängudel ja sellised mängud sobivad alklasside õpilastele.
Võistlusmänge korraldades tuleb anda kõigile osalejatele võrdsed võimalused võita (Kokko 1995). Mängijad jaotatakse võrdarvulisteks võistkondadeks ja võistkonnad tegutsevad võrdsetes tingimustes. Nendes mängudes on esiplaanil võistlusmoment ja mänguline koostöö. Võistlusmängudest saadav nii füüsiline kui ka vaimne koormus on suurim (Isop 1958 ja 1974). Võistlusmängude võistluslikkuse ülemäärane rõhutamine võib esile kutsuda negatiivseid iseloomujooni ja tekitada probleeme võitjate ning kaotajate suhetes. Võitjate ülemäärane esile tõstmine muudab nad liigselt enesekindlaks ja oma võimeid üle hindavaks. Kaotajates võib see tekitada masendust ja kadedust ning muutuda avalikuks vaenuks. Sellised ilmingud tuleb ennetada juba eos. Zapletal (1984) ja Stephen J. Virgilio (2007) ei soovita võistlusmänge 2 – 6-aastastele lastele, sest need tekitavad mittevajalikku stressi. Selles eas lapsed ei suuda hoida lahus tulemust ning sellest tulenevat enesehinnangut. Isop (1958) soovitab võistlusmänge rakendada alates 3. klassist.
Liikumismängude valik on rikkalik ja nende kirjeldusi leiab väga paljudest raamatutest, aga universaalset süsteemi nende liigitamiseks ei ole (Zapletal 1984). Tervisedenduses võiks liikumismänge liigitada alljärgnevalt:
1) Lähtuvalt kehaliste võimete arendamise seisukohalt (Isop 1958 ja 1974) – kiirust, osavust, täpsust, jõudu, vastupidavust jne arendavad mängud;
2) Lähtuvalt vanusest ja jõukohasusest (Isop 1958) – mängud, mis sobivad erinevas eas lastele, noortele või täiskasvanuile;
3) Lähtuvalt liikumise intensiivsuselt - väikese, keskmise ja suure intensiivsusega liikumismängud (Isop 1958 ja 1974);
4) Kasutatavate harjutuste järgi - jooksu-, heite-, viske-, palli- jne mängud (Isop 1958 ja 1974)
5) Koha järgi, kus mängitakse - võimlas, mänguväljakul, aasal, maastikul jne (Zapletal 1984, Isop 1958 ja 1974);
6) Mängus kasutatavate vahendite järgi (Zapletal 1984) - mängud pallide, hüpitsate, võimlemiskepidde jt vahenditega.
Liikumismängu võib rakendada aktiivseks puhkuseks, kehaliste võimete arendamiseks, teatud oskuste omandamiseks, liikumisraviks, vaba aja sisustamiseks, kehalise kasvatuse, treening- ning liikumisravi tundides. Liikumismänge võiks kasutada perekondlike vm kokkutulekute, grilliõhtute, asutuste-ettevõtete poolt korraldatavate ühisürituste sisustamiseks. (Isop 1987)
Liikumismängudega saab edendada kõiki tervisevormi komponente (aeroobseid võimeid, suurendada jõudu ja liigeste liikuvust; mõjutada motoorseid võimeid: kiirust, osavust, täpsust, tasakaalu jne). Tervisevormi komponentidest on kõige olulisemad kardio-respiratoorset vastupidavus ja lihasjõud. (Jalak 2007). Lastele sobib vastupidavuse arendamiseks nn intervall-meetod, mis ei väsita nii kiiresti ja võimaldab tegevust nautida (Virgilio 2007). Intervall-meetod tähendab suhteliselt lühiajalist korduvat koormust vahepealsete puhkepausidega. Täiskasvanute vastupidavuse arendamiseks sobib pikemajaline mõõdukas koormus. Jõudu arendavad tegevused mängus tugevdavad lihaseid. Tugevad lihased on olulised liigestele langeva koormuse vähendamiseks ja vigastuste ennetamiseks
( Virgilio 2007, Jalak 2007). Nii jõu- kui ka vastupidavusharjutused suurendavad luutihedust (Virgilio 2007) ja aitavad seda säilitada vanemas eas.
Lähtuvalt mängijate vanusest ja jõukohasusest toob Isop (1958 ja 1974) välja võimaluse jaotada liikumismänge matkimis-, kujutlusmängudeks, elementaarseteks sportmängudeks, mittevõistkondlikeks, ülemineku- ja võistkondlikeks mängudeks. Matkimismängude sisu valib mängjuht ja neis toimub, mängujuhi korraldusel või ettenäitamisel inimeste, loomade, lindude ja masinate tegevuse matkimine. Sellised mängud sobivad hästi maimikutele ja mudilastele. Kujutlusmängudel on kindel sisu ja rollid nt. mäng „Haned – luiged“. Sellised mängud sobivad hästi koolieelikutele ja esimeste klasside õpilastele. Elementaarsed sportmängud sisaldavad sportmängude elemente ja sobivad vastavate sportmängude elementide harjutamiseks (Zapletal 1984).
Mittevõistkondlikus mängus tegutseb iga mängija enda huvides. Sellistes mängudes on reegleid vähem, nad on lihtsad ning mängus puudub võistlusmoment. Nt mäng „Jänesed juurviljaaias“ jt. Mittevõistkondlikeks mängudeks on kõik mängud, kus kasutatakse juhtmängijat. Juhtmängijal on täita mängus eriline roll. Isop (1958 ja 1987) soovitab sisse seada juhtmängijate järjekorra, et kõik saaksid kogeda juhtmängija või kapteni vastutust. Mittevõistkondliku mängud sobivad hästi eelkooliealistele ja algklasside õpilastele.
Üleminekumängud sisaldavad kollektiivse tegutsemise ja võistluslikke elemente – püüdu saavutada ühtset eesmärki. Nendes mängudes pole mängijad jaotatud võrdseteks rühmadeks Samuti võivad rühmad tegutseda erinevates tingimustes ja erinevate eesmärkidega. Nt mäng mäng „Valged karud“, kus pole mängijad jaotatud võrdarvulisteks rühmadeks, aga kõik mängijad tegutsevad ühe eesmärgi nimel. Mängu algul tegutseb üks juhtmängija, kelle ülesandeks on tabada teisi mängijaid, kelle eesmärgiks on mitte lasta end tabada. Juhtmängija poolt tabatud mängijatest suureneb järjest juhtmängijate arv. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad on tabatud. Nende mängude mängimisel saadav koormus on suurem kui mittevõistkondlikel mängudel ja sellised mängud sobivad alklasside õpilastele.
Võistlusmänge korraldades tuleb anda kõigile osalejatele võrdsed võimalused võita (Kokko 1995). Mängijad jaotatakse võrdarvulisteks võistkondadeks ja võistkonnad tegutsevad võrdsetes tingimustes. Nendes mängudes on esiplaanil võistlusmoment ja mänguline koostöö. Võistlusmängudest saadav nii füüsiline kui ka vaimne koormus on suurim (Isop 1958 ja 1974). Võistlusmängude võistluslikkuse ülemäärane rõhutamine võib esile kutsuda negatiivseid iseloomujooni ja tekitada probleeme võitjate ning kaotajate suhetes. Võitjate ülemäärane esile tõstmine muudab nad liigselt enesekindlaks ja oma võimeid üle hindavaks. Kaotajates võib see tekitada masendust ja kadedust ning muutuda avalikuks vaenuks. Sellised ilmingud tuleb ennetada juba eos. Zapletal (1984) ja Stephen J. Virgilio (2007) ei soovita võistlusmänge 2 – 6-aastastele lastele, sest need tekitavad mittevajalikku stressi. Selles eas lapsed ei suuda hoida lahus tulemust ning sellest tulenevat enesehinnangut. Isop (1958) soovitab võistlusmänge rakendada alates 3. klassist.